Rolkiller

Versión completa: Ficha de personajes.
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Nombre y apellido:



Raza:



Edad:



Apariencia: (Imagen o descripción)



Afiliación/Afinidad: (Opcional)









Estadísticas Activas



Hay 70 Puntos ha repartir



Fuerza:
Habilidad:

Destreza:
Percepción:

Constitución:
Carisma:

Agilidad:
Mente:







Estadísticas Pasivas



Hay a repartir: +3, +2, 0, -1



Reflejos:            Armadura: -2   



Resistir el Dolor:        Frialdad:



Bajo Presión:







Estadísticas raciales



Humanos:+1 En todas las activas +1 En Frialdad



Alven: +5 Agilidad, +5 Percepción



Askales:+6 Agilidad + 4 Percepción



Draconidos: +2 Fuerza, +4 Constitución, +2 Agilidad, +2 Percepción









Habilidades





Habilidades Raciales



Humanos



Tradicionalistas: Los tradicionalistas son los que suelen llevar la vieja cultura y conocimientos por bandera, además que son respetados en sus tierras. Gracias a tu tono de voz y la sabiduría, tendrás más posibilidad de convencer a los Tradicionalistas de tu misma linea (+3 Carisma y +2 Mente)



Noble: Vienes de sangre aristocratica. Comienzan con: (Elegir una)



                                100 Dinares (Imperio de Lycan)

                                351 Reales (Olimpia, Petra, Agartha)

                                614 Assarias (Lyon, Alejandria)

                                48  Monedas de Ambar (Avalon)





Barrio Bajero: Te has criado en las calles, y solo estas conocen tu historia. +3 Habilidad +2 Carisma



Clerical: Has estado metido dentro de las instituciones de culto como algo más que un mero peon. +2 Habilidad, +2 Percepción, +2 Mente, +2 Carisma. Sin embargo, perderás tu carisma en otras regiones de las razas debido a tu porte.



Forjador: Te has criador con un Maese de la Forja, ya sea Rúnica, de Glifos o profana. +5 Habilidad y MD positivo a la hora de forjar algo de tu maestría.



Bardo de pacotilla: Podrás tirar una segunda tirada de Carisma.



Alven



Parte de la sangre de la “Raza Superior” corre por tus venas. Eres algo más alto que la media y suelen tener una complexión algo más delgada y escueta. +5 Mente, +1 Reflejos, -2 Aguantar el tipo, -1 Defensa.

           

                Ventajas elegibles (1 sola de las raciales + las 2 comunes)

Common´t-Ragh (Requiere 15 de destreza): En combate, si se logra encadenar 3 tiradas de destrezas seguidas, la habilidad empezara. Parecerás que danzas, pero esta expresa el arte de una forma más violenta. Ejecutaras ataque tras ataque, tirando por 1d20 de Agilidad si pretendes acumular turnos, 1d20 por Destreza para atacar o 2D10 para acumular evasiones. Mientras se acierte, se podrá seguir encadenando tiradas de cuales quiera de estas acciones, sin perder el turno.

Autofagia: Con esta ventaja te morderás en alguna parte de tu cuerpo (no vital) inflingiendote 1 estigma benigno pero anulando este y los acumulados por un breve periodo de tiempo

Gloria Carmesi: Devorando cuerpos humanoides, curas estigmas (Priorizan los graves)

Yertakia: Si tu presa tiene más estigmas que tu, +3 estadísticas activas. Si por el contrario tu estas en desventajas, -3 más los estigmas.

El Puño del Mañana: Además de tener 3 ranuras de estigmas graves, estos no requeriran tanta urgencia como deberían, ampliandote el margen de resistencia.

Seguidor de Ifris: Si hay una distancia medianamente corta entre algunos de tus objetivos, con una unica tirada de agilidad + Destreza, puedes concatenar a todos los contendientes que esten a tu rango con sigilo.

Ave Imperator: Tendras el dobles de ranuras de estigmas.

Igualitarios: Como propulsores de una armonia entre las razas (Humanos, Askales y Alven) pretender lograr una Alianza igualitaria para lograr un cese definitivo de los conflictos. Muchos de estos han tratado con las demás razas anteriormente, e incluso saben acerca de su sociedad y cultura. +5 Carisma y + 3 Mente, además de obtener Calar cuando se trate de tu propia raza.

Obligatorias

Caníbal

Recuerdos: Al saborear, aunque no comas, carne de algun ser, vendran a ti sus recuerdos, sin un orden especifico.

Devoralmas: Cuando alguien muere cerca tuya y no haya ningún Alven con Devoralmas más fuerte que tu, fundirás tu alma con la suya.

Ojos de Cristal: En comparación a los humanos, es como si vieras en cámara lenta. +6 de Reflejos (Sin incluir los que ya tengas)



Askales



Ojos Nocturnos: Por la noche, tu percepción se incrementa hasta 2/3 más de lo que poseas



Rata Cornuda: Provienes del linaje de los Rakinidos, lo cual es un linaje tan querido como odiado por los propios Askales. Gracias al mismo, el portador puede utilizar un elemento tan antiguo como prohibido por la propia cultura Askal: La llamada "Taumatos" la cual se dice que otorga una serie de habilidades a su dueño. El contrapeso es que los Rakinidos suelen tener de forma natural una cornamenta de diferentes formas

(Tu Carisma puede aumentar o disminuir con tu raza. Obtienes la denominación de mago y además tu Esfera de fuerzas (Que no fuerza) siempre tendrá un 2)



Sai'a: Los Sai'a son todos aquellos askales que han renegado de su parte Askal, y viven como humanos. Se han esforzado en pulir su educación y camuflaje. Carisma +5, Mente +3 en lugares de dominio humano y percepción +2



Nai'a: Son los Askales que han convivido en sus propias comunidades con cierto hermetismo. +10 en Agilidad y +2 percepción, +2 habilidad (F. Askal)



Kai'a: Criaste desde muy pequeño un odio insano a las demás razas. -5 en carisma predominio de las demás razas. Pierdes 1/3 de los stats en forma humana, pero en forma Askal ganas +5 Fuerza, +7 Destreza, +10 Agilidad, +5 percepción, +5 Habilidad



Hijos de la Tormenta: Herederos de la sangre de los guardianes reales, has sido entrenado por dar tu vida la Sagrada Verdad (Protege a tu rey, pues el otorga; protege al Inocente, pues el sufre; protege al culpable, pues el ignora)



Se te añadira la desventaja Codigo de Honor para ello, pero en cambio, con enemigos superiores, el MD será tres veces más favorable para ti, y se te dará 3 puntos más a repartir como quieras en Estadistica pasiva.



Alquimista de Naot'h: Tienes viejas enseñanzas de alquimia, tan viejas como los Primogenios. No tirarás en tiradas de alquimia al crear o por falta de ingredientes, incluso pudiendo sustituir uno de los necesarios para crearlo, aunque su efecto PUEDE ser inferior.



Asesinos de Valmanat'h: Tus artes se inclinaron a venerar a la Madre de la Sangre, y ella pide crimenes por los Inocentes.



Tendrás triple turno, y en tus ataques sigilosos no tendrás que tirar por agilidad y el dado otorgará la crudeza del daño.



Justos de Faina'h: Tu forma Askal será bastante más grande que la humana, llegando a superar los dos metros. Constitución +10 y Fuerza +8. Solo en forma Askal.



Artillero de Clokma't: Dominas la tecnología de las armas, en toda su esencia (Tanto de fuego como blancas) Igual que en los Alquimistas de Naot'h pero con herreria











Draconicos



El Resurgir: Pueden revivir una vez mueran por primera vez.



Escamas Carmesís: Pueden resistir estados alterados, como abrasiones, congelaciones, venenos, enraizamientos, desangramientos o corrupción.



Escamas de Marfil: Tanto las piernas como los brazos han mutado en una especie de articulaciones con numerosas agujas como cuernos saliendo en diferentes direcciones, además de parecer unos miembros más animalescos, con zarpas y garras. +1 en Fuerza, destreza y agilidad, además que las heridas causadas con estas producen Desangramientos.



Escamas Doradas: Cada zona afectada por un estigma, una vez se cure, se endurecerá creándose costras de escamas por esa zona, lo que se traducirá en un +2 En defensa y aguantar el dolor solo si se recibe un nuevo daño ordinario en esa zona. Si se destruyen de nuevo, con el tiempo saldran más endurecidas un +x (+1)



Escamas Encarnadas: Estas escamas color purpura ocultan por debajo una especie de bolsas orgánicas que al activarse crean una gran onda de humo del mismo color que aturden o atontan a los de alrededor excepto draconicos y askales.



Escamas de cristal: Estas escmas transparentes contienen por ellas un liquido a bajisimas temperaturas. Los Draconidos con estas escamas son inmunes a la congelación y además congelan lo que toquen con sus escamas.







Habilidades Comunes



El Caballo: Después de una tirada por Reflejos, se podrá ejecutar un ataque por Destreza o Fuerza que, de ser ejecutado favorablemente, se podrá optar por una nueva tirada para intentar que sea critico. De un resultado negativo en esta ultima, se quedará con la positiva sin el critico.



Si se obtiene en la primera un critico, la segunda contara como un segundo ataque.



Persuasión (Carisma): Ya sea por tu lengua de serpiente o un atractivo innato, sabes como los demás te miras… y como te imaginan. Es más fácil convencer a ciertas personas (1D4) más para la acción. Estas pueden ser variadas, dependiendo del discurso, gestos y voluntad de tus victimas:

            -Erotismo

    -Intimidación

    -Lastima

    -Sarcasmo

Guardaespaldas:  Los nobles cuna, los mercaderes de bolsa rebosante y demás figuras de poder se rodean de guardaespaldas. Incluso entre los bárbaros hay guerreros que prestan sus servicios protegiendo la vida del jefe. El personaje está entrenado para interponerse en la trayectoria de golpes letales dirigidos contra la persona protegida.

Otorga la posibilidad de crear hasta 2 Npcs que te acompañaran hasta que la historia o tu lo requiera.

Latrocinio (Habilidad/percepción): Hay gente con un don innato para el robo, sea cual sea su tipo. Con la habilidad de latrocinio el robo será mucho más sencillo. En acciones donde se arrebaten cosas al contrario se tendrá (1D4) más para la acción.

Dupla (Arco/Ballesta): Se Tirarán 2d20 y se elegirá el más favorable. Si se fallan ambos, contarán como pifia y cederá el turno al enemigo.

Malabarista (Destreza): Se lanzarán dos Dagas, cada una llevara aparejada un dado  y definirán su éxito

    +Malabarista en tres: Se lanzan 3 dagas (3d20)

        +Malabarista en sextuplo: Se Lanzan 6 dagas (6d20)

Pulso de Cazador: Ignora la mitad de la defensa del oponente. Si la defensa fuese negativa, sera el doble de potente.

    + Dedos Blancos: Ignora las condiciones atmosfericas adversas, incluyendo la Tormenta, La Niebla o el Valle Errante.

El Mejor Amigo: Puedes crear una mascota con estadisticas propias

   

Maestro En Corto: Cuando se utilicen sables/Espadas/Dagas (1D4)

Maestro Pesado: Cuando se utilice un solo hacha, martillo, porras o algún objeto bruto (1D4)

Maestro de las Duales: Cuando se utilicen dos armas no pesadas en cada mano (1D4)

Hombre de puños (Fuerza): Hay personas brutas por naturaleza, y que se fian más de sus manos que de espadas que se rompen. Si tienes éxito en tu ataque cuerpo a cuerpo, tira de nuevo 1D20 pero con la mitad de las estadística de Fuerza. Si se tiene éxito nuevamente, le causaras un estigma extra de nivel leve, con independencia de si causaste o no un estigma la primera vez. SOLO SI ESTAS DESARMADO.

El mono (Destreza): Los que utilizan esta habilidad saben utilizar no solo su fuerza sino las del rival, además de puntos débiles repartidos por el cuerpo. Son maestros de lucha sin armas. Mismo que Hombres de puños, pero con destreza.

Requiere tácticas más elaboradas, pero a diferencia de la anterior, es más probable romper algún que otro miembro.

Línea de visión: Cuando un enemigo este a cubierto, el rolmaster te describirá posibles distintos caminos para llegar a un punto donde aquella cobertura no sirva.

Chispas: Las explosiones otorgaran un 1D6 en el daño. Si se saca un 1, la explosión no hará el daño extra. Si llega al 6, causa daño critico adicional. Este daño no se descuenta del daño causado por la estadística usada anteriormente

Verdugo de Dios (Media entre Destreza y Mente): Cuando un enemigo tenga dos o tres estigmas leves o uno grave, gracias a tus conocimientos anatómicos y tu habilidad con la espada, puedes invocar esta habilidad una vez por sesión para dar un golpe fatal.

¿Ganzúas? (Habilidad/percepción. Mínimo 10): Abrir sin necesidad de tiradas durante la sesión. Al iniciar la partida, se tirará 1D20. Si el pj no llega a 15, se podrán optar por 2 puntos que se traducirán por abrir dos estructuras como puertas, portones, ventanas, puertas ocultas, cerraduras de caja fuertes, etc. Si llega 15 se podrá optar a 3 puntos.

Sangría: Cada vez que elimines a un enemigo, ganaras +1 en todas las estadísticas (Excepto mente) activas durante un breve lapso de tiempo.

No incluidas alimañas

Escudo Maestro (6 de Fuerza mínimo y Escudo): El escudo te otorgara +2 de Defensa y bajara considerablemente el mofificador de dificultad a tu favor.

La Caja: Si el personaje opta por portar algún objeto mágico elegido por el desde el inicio del rol, se moderará su uso y el rolmaster elegirá una desventaja para el pj.

Contactos (Mente): Tener el conocimiento suficiente sobre una sociedad o grupo puede ser abstracto. Este no es el caso. Con esta habilidad, acudirás a tus conocimientos prácticos de la sociedad, sabiendo donde poder encontrar lo que necesitas. (Ejemplo es por ejemplo, cuando necesitas un medico por herida. Con esto, conoceras de alguno en la ciudad o poblado en donde te encuentres)

-Si consigues una tirada favorable con mas de 10 números de diferencia, el contacto será “Bueno”

-Si consigues una tirada favorable con menos de 10 números de diferencia, el contacto será “neutro”

-Si consigues una tirada desfavorable con menos de 10 números  de diferencia, el contacto sera “Peligroso”

-Si consigues una tirada desfavorable con más de 10 números de diferencia, no conoceras a ninguno

La Liebre (Agilidad): Antes de comenzar la sesion, quien tenga esta habilidad por la estadística de agilidad. Dependiendo de los puntos que otorgue. (Máximo 3) podrá utilizar alguna acción de agilidad sin necesidad de tirar dados con un éxito absoluto.

    1/3 comenzando desde el numero base de tu estadística (Ejemplo: Si tienes 15 en agilidad, si el dado hace un arco entre 15 y 10): 1 punto de uso

    2/3 (Siguiendo el ejemplo anterior, de 10 a 5): 2 Puntos de uso

    3/3 (5 a 1): 3 puntos de uso.

    En caso de decimales o inexactitud matemática, se optará por lo más favorable al jugador.

Primer atacante (No los que utilicen magia): Se podrá asestar un ataque débil hacia un enemigo, siempre que tu portes un arma que no sea pesada (Hacha, martillos, espadas pesadas) ni muy cortas (Dagas, cuchillas, etc)

Sorpresa (Agilidad): 1D4 más a Agilidad cuando se trate de movimientos sigilosos.

Flanqueo: Si un aliado esta en combate contra un enemigo y tu acudes en su ayuda, al utilizar la habilidad de flanqueo, puedes hacer una tirada antes de llegar al mismo combate de apoyo a tu camarada, que le sumara 1D4 a la estadística que vaya a desempeñar.

El Jabalí: Si hay dos enemigos o más contra ti, ganaras +2 en una estadística a tu elección momentáneamente.

Calar (Carisma): No todo son palabras. La experiencia (sobre todo las malas) es una buena profesora a la hora de relacionarse con la gente. Con Calar (un solo uso por escena) podrás leer a una persona por sus acciones, conociendo sus atributos por encima y sus intenciones.

Marca de los gusanos (Carisma): Con esta anti-habilidad, podrás evitar que un pj o npc te lea las intenciones o atributos, o quizás confundirlos sobre estos.

La Rata (Mente): Esta habilidad solo puede usarse una vez por escena. Otorga la posibilidad de dibujar una estructura real en tu mente, y por muy básicas que sean las pistas que tengas de esta, podrás prever ciertos limites ya sea de habitaciones, zonas vigiladas etc. Es simplemente un mapa mental de la zona con sus contramedidas.

No contaran estructuras no existentes en la realidad temporal del pj.

Voluntad férrea: Ganas dos ranuras más de Estigmas benignos.

Sanson: Cada estigma leve, +1 en todas las activas. Cada grave, +1 en las pasivas

Dobles: En vez de un Turno, tendrás 2 para utilizar.

Tres son multitud: Podrás utilizar un máximo de tres con esta ventaja. Si haces los 3, deberas esperar 2 turnos en vez de 1. Si se utilizan más de 3 turnos (Por Ej: Con Dobles) deberas esperar 6 Turnos para atacar.

Secundia: Cuando se utilice Secundia, tardaras dos turnos en atacar, pero tu golpe acertara sin tirar dados.

Primus: Cuando Primus se tutilice, atacaras primero y no requerirá tirar dados, pero deberar esperar 3 turnos para tu siguiente ataque.

Callidus: Atacaras primero sin necesidad de tirar dados, pero el siguiente ataque del enemigo dara seguro. Siempre será critico.

Descendiente: De Dia, tendras +1 en tus estadisticas pasivas.

Ascendiente: De Noche, tendras +1 en las Estadisticas pasivas

Ataque Traicionero (Destreza): Aunque el palacio de Resnia, los callejones de Fuerte Quinto y las Nieblas de la Salvajeria son lugares completamente diferentes, los tres tienen al menos una cosa en común: cuando las palabras fallan, hablan las armas. El personaje ha aprendido a explotar los huecos en la defensa de un enemigo y nunca desaprovecha la oportunidad de hacer un Ataque traicionero. Esto equivale a que el ataque es critico si acierta, causando heridas graves o la muerte, pero las estadisticas de Fuerza y Destreza Bajaran -5 ambas en esa escena.

Jinete Experimentado (Habilidad 10): Cada vez que cabalgues o vueles con alguna bestia, tu fuerza aumenta en +10 y destreza +5 siempre que vayas armado.

Primeros Auxilios:  En un momento de tranquilidad y sin presión evidente, podrás curar heridas superficiales o leves sin necesidad de tiradas.

    Evolución:    -Medico experimentado: En momentos de calma, podrás curar toda clase de heridas, incluso las graves. Estas requerirán tirada, pero solo para sopesar si se quedan en herida leve o desaparecen.

      Evolución: -Mentalista (Habilidad y Mente): Con el equipo adecuado, puedes cambiar los pensamientos de una persona recurriendo a ciertos remedios… no muy morales. Al menos, a primera vista.

Recuperación (Provenir de una orden): Las técnicas de meditación desarrolladas entre Las Ordenes les proporcionan extrañas capacidades físicas. El personaje puede usar sus reservas de energía interna con una autodisciplina. Cuando salgas del combate, podras recuperarte de alguna herida benigna.

Rastreo: Si alguno de los enemigos ha escapado, se detectarán sus huellas sin necesidad de tirada. Si alguno de los evasores tenía Camuflar huellas, no se podrá rastrear.

Camuflar huellas: Cuando huyas, no querrás encontrarte hasta dentro de un buen rato con tus perseguidores. Con ello, camuflaras cualquier rastro que dejes. No se puede usar si tienes en desventaja Acosador

Mente maestra (Mente): Antes de emboscar/Atacar a un grupo que no te ve, la mente maestra del grupo (Es decir, quien posea esta habilidad)

Montés :El personaje puede sobrevivir con pocos recursos y está acostumbrado a encontrar comida y refugio en terreno agreste. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Atento, encontrar suficiente agua y comida para alimentarse mientras viaja por tierras salvajes o entre las ruinas de viejas ciudades. Si el personaje forma parte de un grupo pequeño (hasta cinco individuos), también





Desventajas

Malos sueños: Cada Noche, se tirara un dado de 20 si es superior a 15, empiezas el dia con -1 estadisticas pasivas

Claustrofobia: Cada vez que estes en un lugar estrecho, -2 a Estadisticas pasivas y activas

Miedo a las alturas: Cada vez que estes en un especialmente alto y riesgo de caida, -2 a Estadisticas pasivas y activas

Acorralado: Cuando estes acorralado en un lugar sin salidas, -4 activas y -2 pasivas

Mar Agosto: Cuando estes dentro del agua, - 2 activas y pasivas

Olvido Desleal: -1 en la estadistica pasiva más alta y más baja

Malas Obras: Eres conocido con muy mala reputación en una zona concreta

Ley del Talión: Si matan a uno de tus camaradas, +3 en obsesión con su asesino que no desaparecera hasta su muerte. Mientras lo tengas, - 1 a pasivas.

Ola De Muerte: Suelen ocurrir desgracias a tu alrededor.

Odio Primigenio: Los animales y criaturas que te encuentras te intentaran atacar… al menos los que puedan

Vilipendiado: No podras ejercer tiradas de convencer a la Logia u Ordenes Sagradas.

Narcolepsia: Cada tanto tiempo, tiraras por Aguantar el tipo. Si fallas, te caeras al suelo rendido y perderas 2 turnos.

Piel de Mariposa: Cada estigma leve, vale como 2.

Topo: No ves bien. -2 Reflejos

Sombras de la mente: Las alucinaciones te invaden cada cierto tiempo. Se tirará 1D20 con “Soportar” al empezar la partida. Si se logra 15 o más, no habrá ninguna; de 15 a 10 entre 1 y 2; 9 o menos las que elija el rolmaster. No se esta obligado a usar tales desventajas.

Perseguidor: Esta desventaja es más de lo que su nombre dice. Puede perseguirte alguien…. O algo. Puede que tenga que ver con tu pasado: Problemas con el Gremio de la Moneda, el Sindicato, La Inquisición, etc.

Incurable: Al empezar la partida se tira una moneda. Cara: 1 Estigma irrecuperable de daño; Cruz, 2. Se empezaría entonces con 5 o 4 ranuras de estigmas.

Sectario: Tienes linaje ocultista. Lo que te perseguirá de por vida.

Sin muertos: Manten tus manos limpias y no mates. Si matas, -1 Permanente a tuis estadisticas pasivas

Roto: Comienzas con nivel 2 en cordura.

Maldito: Tu cuerpo ha empezado a generar aberraciones en tu cuerpo, ya sea por secreción de pus, gusanos, insectos, deformidades abominables o alguna que otra padencia. 2 de estigmas irrecuperables…. ¿O quizás no?

Mala suerte: Los dados pares te suman -1 a la modificación de dificultad

Mala Fortuna: Los dados impares te suman -1 a la modificación de dificultad.

Némesis: Tienes un enemigo peligroso en el poder que se encargara de tomar venganza contra ti.

Memoria reprimida: Sabes que algo falta en tu cabeza. Algo de tu vida esta borroso o ni siquiera lo recuerdas. (Cuando se despierte uno de los recuerdos reprimidos, se deberá tirar por Frialdad. Sino se supera, el recuerdo reprimido sale y disminuye la cordura)

Neurosis sexual: Tu sexualidad es destructiva. No sabes poner rumbo a tus sentimientos ni sabes controlar esa fuerza de presión. (Si el rolmaster lo observa viable, obligara al pj a tirar un dado por Soportar/Bajo presión y, si esta falla, deberás calmar tus impulsos o todas tus estadísticas activas sufrirán -2 y la estadística pasiva mayor sufrirá un -1) Si se consigue un éxito parcial, se deberá repetir nuevamente en un breve lapso de tiempo.

Código de Honor: Tu moral es inquebrantable, eso hace que romperla te cueste estabilidad mental. (Desciendes en la cordura, ganando nivel en esta)

Adicto: Tienes una adicción crónica, ya sea a la bebida o alguna droga. Se tirara un dado por Bajo Presión. Si se falla, - 2 a todas las estadísticas activa y a la estadística inferior pasiva -1; Si se consigue un éxito parcial, se deberá repetir nuevamente en un breve lapso de tiempo.

Caída: Cada estigma leve, -1 extra en todas las activas. Cada estigma grave, -1 en las pasivas

Huesos de cristal: Las roturas de huesos cuentan como 2 estigmas leves.

Piedad: Cada ser que ruegue por su vida, bajara-3 todas tus estadísticas activas y deberas tirar por Soportar para matarlo.

Nobles Corazones: Prohibido dañar a niños o a formas similares.

Camarada Bajo juramento: Las Traiciones de relaciones +1 bajaran cordura en los primeros 6 niveles.

Destino: Cada sesión, el GM elegirá un modificador de dificultad más alto del que debería para tus acciones.

Mentiras: Cada vez que mientas, obligatoriamente tiraras por Bajo Presión. Si fallas, se dará cuenta.

Voces: Cuando vayas por los caminos, puedes escuchar cierta voz…

Sombras Viejas: Si vas por sitios oscuros, cuídate del Ruiseñor.

Odiado:  El personaje pertenece a una raza con mala reputación entre la mayoría gobernante, que la discrimina de forma más o menos abierta. Aunque puede que haya individuos concretos libres de prejuicios contra una raza paria, las relaciones sociales del personaje suelen ser complicadas. Por otro lado, los grupos discriminados suelen permanecer unidos contra el mundo y proporcionarse ayuda y apoyo mutuo. En una tirada de tipo social, el jugador debe tirar dos veces y elegir el peor resultado. En cambio, cuando se relaciona con miembros de su propia raza recibe una segunda oportunidad en caso de fallo y solo tiene que hacer una tirada cuando intente lograr algo realmente cuestionable o casi imposible de realizar. Además, el personaje empieza con solo 5 chelines en su bolsa.

-Caníbal: Has crecido prácticamente devorando cada sobra y carne de tus congéneres, entre otras cosas. El GM te advertirá que tu apetito llama, y deberás encontrar alguna de tus típicas comidas para no sufrir un estigma leve.

-Afección de las Nieblas: Te has criado en el exterior, expuesto a miles de enfermedades. Tú piel es grisácea y tus venas y ojos claramente especializados en un ambiente concreto. -2 ranuras de estigmas leves, 1 ranura ocupada por Virus Crónico, -5 de fuerza y -3 de carisma. En la niebla, Tormentas y lugares muy oscuros, +2 Destreza y Agilidad.

Linaje Antiguo: Llevas en tu sangre marcado tu destino, al igual que el de tus progenitores

Coronahisteria: Cuando luches contra infectados, todas tus estadísticas se reducirán a la mitad.

Dominación: Si luchas por una deidad, más te vale cumplir.

Oscuridad Saliente: Mil Caras son suficientes para perderlo todo. Tira por Bajo Presión. Esta se incrementará automáticamente hasta 10 en el momento de la tirada. El resultado será… ¿A cara o cruz?



Relaciones

En relaciones, los personajes deciden. Hay diferentes tipos de personajes, y por ello no todos tendrán las mismas. En este apartado se deberán indicar el grado de relaciones que tienen sus personajes para con otros pjs, npcs o incluso npcs creados por los mismos jugadores.

Aquí podrán marcar los jugadores todas las que quieran, o no poner, ya vean conveniente.

Tipos de Relaciones

Hay dos tipos: Relaciones Afectivas Importantes (+1) y Relaciones vitales (+2)
  • RAI (+1): En este tipo de relaciones, el personaje siente afecto por la persona o ser con el que mantenga esta relación, lo que implica que para hacer daño a este sujeto en la relación, primero ha de tirarse por Aguantar el tipo.
  • [b]RV (+2)[/b]
  • La pifia (9 o menos) hará imposible el hacerle daño.
Éxito parcial (10-14) Podrá dañar al personaje, pero deberá tirar por Aguantar el tipo para saber el grado de afecto a la Cordura.

Éxito (15 o más)





Estigmas:

6 ranuras Estigmas Benignos: Heridas leves

2 ranuras Estigmas Malignos: Heridas Graves

Dependiendo de la herida, puede afectar a una sola estadística, a todas o quedar minutos para morir si no se atiende.







Personaje con Magia

Normalmente, estos personajes estan dentro de las llamadas Cortes de Baastrich, unos gremios secretos de Magos donde su principal meta es mantenerse ocultos de los ojos mundanos. Se dividen en varias facciones, muchas enfrentadas entre ellas pero con el objetivo común de Transcender.

El mago que se cree no sabrá sobre estas organizaciones, sino que sera un Neonato con el don de la magia.

Algo que se deberá tener en cuenta es el Rompimiento. Los magos deberan jugar con sabiduria sus cartas, pues el Rompimiento es el mayor ejemplo de la realidad abofeteando al mago diciendole que el no es un Dios. El poder del mago esta cohibido por el pensamiento social (Sobretodo el cercano y el que vea el Arte del mago) Si, por ejemplo, haces algo como quemar a una persona en medio de una multitud de mundanos con el simple hecho de agitar tus dedos, el Rompimiento se manifestara, y podrá desde herir al mago, deformarlo o incluso matarlo en el mismo instante. Sin embargo, si el pobre hombre va por la calle un edificio medio derruido se cae… pueden existir más dudas sobre el azar de ese hecho. Y si la Fortuna ya es demasiado creíble, nada podrá hacerte daño. Al menos del Rompimiento.

Se creará el personaje normal, con la misma estadística y características existentes vistas en las anteriores paginas, con la diferencia de que en esta, deberás añadir una nueva sección: Las Artes





Artes

En total, existen nueve artes bien diferenciadas, a las que se les suele llamar Realidades o Conexiones.

Cardinal: Es la Arte que controla y maneja la Quintaesencia, que son los ladrillos fundamentales de los cuales está hecha la realidad. Los magos que manejen esta esfera, pueden usarla en conjunto con otras para crear cosas, o pueden producir Runas, es decir objetos mágicos que guardan un efecto. Además, se cree que los seres vivos lo están porque presentan un flujo permanente de Quintaesencia, y los magos pueden alterarlo.



Nivel 1: Sentidos etéricos. El mago puede sentir el flujo de Quintaesencia, y acumular Quintaesencia en su cuerpo.



Nivel 2: Tejer la fuerza Odilica/Alimentar un patrón. El mago puede desviar pequeños cursos de energía, y convertirlos en ideales (objetos creados únicamente con Quintaesencia). Asimismo, puede usar otra esfera en conjunción con este nivel, para crear un objeto, un ser viviente, un rayo de energía, etc. (todos estos elementos son llamados patrones). Sin este nivel de Cardinal, no se puede crear nada con ninguna otra esfera, todo lo que se puede hacer es controlar lo que ya existe.



Nivel 3: Canalizar Quintaesencia. En algunos sitios especiales, llamados nodos, durante determinadas fechas, fluye Quintaesencia libre. El mago puede absorber esta energía. Luego la Quintaesencia se puede usar para crear un talismán, reducir la dificultad mágica de un efecto, o crear un Reino en el Horizonte (desde luego, esto último en conjunto con Espíritu).



Nivel 4: Expeler energía básica. El mago puede a este nivel extraer Quintaesencia de los patrones formados en la realidad, como ser objetos o energías



Nivel 5: Alterar el flujo. A este nivel, el mago afecta el flujo de Quintaesencia que corre por los seres vivos. Si lo interrumpe, el ser muere, o si lo aumenta en sí mismo, puede aprovechar la Quintaesencia extra. Por otro lado, también puede usar este nivel para evitar algunas de las consecuencias de la paradoja.



Correspondencia: Es la Arte que se relaciona con el espacio y la ubicación de las cosas. Entender esta esfera permite teletransportarse o agrandar las dimensiones de un cuarto. Los magos ven al espacio como un único punto donde todo está junto, y las tres dimensiones que vemos son sólo una ilusión. Si esto parece muy extraño, pensemos en Internet, donde puedes estar leyendo un periodico de otro pais diferente al que resides



Nivel 1: Percepción espacial inmediata. El mago puede conocer intuitivamente distancias y relaciones espaciales entre objetos, así como percibir portales mágicos.



Nivel 2: Sentir/tocar el espacio. A este nivel, es posible ver en lugares donde no se está físicamente presente. Cualquiera de los cinco sentidos puede ser llevado a la distancia. En conjunción con Vida o Materia 2, además el mago puede "traer" pequeños objetos que estén en otra ubicación.



Nivel 3: Transpasar el espacio/Sellar entradas/Co-localizar la percepción. A este nivel, el mago puede teletransportarse a sí mismo (únicamente), o puede sellar grietas en el espacio que permiten que otros seres pasen de un punto al otro. Por otro lado, puede sentir lo que está ocurriendo en varios lugares a la vez.



Nivel 4: Rasgar el espacio/Co-localizarse a sí mismo. El mago puede teletransportarse y llevar a otros, o estar en varios lugares a la vez.



Nivel 5: Mutar localidades/Co-locación. A este nivel, es posible mezclar dos lugares o más, (por ejemplo, el living de una casa con la fosa de las Marianas) alterar las dimensiones de un lugar o hacer que cualquier cosa esté en varios lugares a la vez.



Espíritu: Esta Arte gobierna el mundo espiritual. Permite hablar con los espíritus, viajar al umbra, crear reinos en el Horizonte, viajar por el Umbra lejano, o destruir espíritus.



Nivel 1: Ver/sentir espíritus. Este nivel permite ver los espíritus y el Umbra cercano alrededor del mago. Puede ver auras, fantasmas y toda clase de entidades espirituales, en especial aquellas relacionadas con el Avatar del mago.



Nivel 2: Tocar espíritus/Manipular la telaraña. A este nivel el mago puede tocar brevemente objetos y espíritus del otro lado de la telaraña, lo cual le permite, por ejemplo, echar espíritus con un empujón. También puede hacerse oir del otro lado de la telaraña. Además, puede hacer que el la telaraña se haga más fino o más grueso, lo cual permitiría que a un espíritu le sea más fácil o más dificil cruzarlo.



Nivel 3: Abrir  la telaraña/Despertar e invocar espíritus. A este nivel, el mago puede cruzar la telaraña y pasar al Umbra, o puede materializar espíritus que estén del otro lado. Si el mago cruza, todos sus efectos personales pasan con él, pero esto no incluye otros seres vivos.



Nivel 4: Rasgar la telaraña/Sellar grietas/Atar espíritus. Los magos que poseen este nivel de Espíritu, pueden abrir una grieta o portal en la telaraña, de modo que puedan pasar él y todas las personas o seres que crucen tal grieta. También a este nivel puede sellar grietas naturales existentes, para impedir que pasen espíritus indeseables, o puede obligar a un espíritu a que lo obedezca, pero los magos que hacen esto muy a menudo suelen sufrir represalias de otros espíritus en en Umbra...



Nivel 5: Forjar la Efemera/Viajes hacia afuera. La Efemera, para los magos, es la sustancia de la cual están hechas las cosas espirituales. A este nivel, el mago puede darle a la Efemera la forma que desee, cortarla o destruirla. Desde luego, si lo aplica en un ser vivo, esto lo dejaría sin alma. Esta habilidad además le permite crear reinos en el Umbra o en el Horizonte. Por último, el mago puede ahora viajar por Irkalla.



Fuerzas: Es la Arte que maneja todos lo tipos de energías conocidos (y no tanto). Controla la electricidad, el magnetismo, la energía cinética (de movimiento), las fuerzas atómicas, la gravedad, la fusión y fisión nuclear, y todo lo que se nos ocurra. Los efectos que esta esfera permite van desde encender una vela sin fósforos a crear una explosión nuclear.



Nivel 1: Percibir fuerzas. El mago puede detectar energías, y movimientos en el flujo de la misma. Puede conocer qué tipo de energía tiene cerca, y su longitud de onda y otras propiedades.



Nivel 2: Controlar fuerzas menores. El mago puede controlar una limitada cantidad de energía, lo cual le permite por ejemplo cambiar de color un objeto (alterando la longitud de onda de la luz que refleja) o producir un incendio en una casa. Lo que no puede hacer es cambiar el tipo de energía del que dispone.



Nivel 3: Transmutar fuerzas menores. A este nivel, el mago puede transmutar un tipo de energía en otro. Así, puede convertir una fuerza positiva (luz, calor, sonido) en su negativo (oscuridad, frio, silencio). También, con Cardinal a 2, puede crear energía allí donde no la hay.



Nivel 4: Controlar fuerzas mayores. Este nivel funciona igual que Fuerzas 2, con la diferencia que la cantidad de energía a disposición del mago es mucho mayor. Ahora podría crear un incendio en un castillo, en todo un barrio, o inclusive en una ciudad si se lo propone.



Nivel 5: Transmutar fuerzas mayores. Es igual que fuerzas 3, pero la cantidad de energía que puede ser transmutada (o creada, con Cardinal a 2) es inmensa. Desde luego, crear una explosión atómica requiere una gran concentración y mucho tiempo, pero en principio, en este nivel es posible.



Materia: Controla todo lo que sea material, lo tangible, siempre y cuando se trate de sustancias inanimadas. Cualquier tipo de cadáver se considera materia a los efectos de esta esfera. Permite desde alterar una sustancia, hasta crear sustancias con propiedades desconocidas. Sin embargo, no permite alterar nada que se encuentre dentro de un ser vivo. Si se desea transmutar el agua dentro de un organismo vivo en mercurio, se necesita además el nivel adecuado en la esfera Vida.



Nivel 1: Percepción material. Permite conocer las propiedades de un objeto, como ser su peso, composición física y química, estructura, etc.



Nivel 2: Transmutación básica. A este nivel es posible transmutar una sustancia básica en otra (por ejemplo, plomo en oro). También, con Cardinal a 2, es posible crear un pequeño objeto hecho unicamente de algún tipo de sustancia, por ejemplo, una espada de acero o una vara de madera. Asimismo, con el conocimiento en la esfera apropiada, se puede transformar un patrón en algo material. Ejemplos: con Vida a 3 en conjunción con este nivel se puede petrificar una planta o insecto, y con Fuerzas a 3 se puede crear un bastón a partir de un rayo de electricidad.



Nivel 3: Alterar la forma. Se puede cambiar la forma de un objeto, alterar su densidad (sin cambiar el peso del cuerpo) o cambiar el estado de la materia, de modo que un cuerpo sólido se haga líquido o gaseoso, o viceversa.



Nivel 4: Transmutación compleja. Este nivel permite realizar cambios radicales en la materia, y producir objetos complejos, compuestos de muchas sustancias simples o algunas sustancias extrañas. Esto permitiría por ejemplo cambiar una linterna en una batidora. Asimismo, con Cardinal a 2, se puede crear cualquier tipo de objeto. En conjunto con Vida o Fuerzas, se puede hacer una silla con una mata de moras, o un par de zapatos con la energía de una fogata.



Nivel 5: Alterar las propiedades. Un mago que haya alcanzado este nivel en Materia, entiende las propiedades de la misma hasta el punto en que puede crear nuevas sustancias con características propias. Esto le permite, por ejemplo, hacer un vidrio extremadamente delgado pero irrompible, o un robot que puede pasar a través de las paredes sin romperlas, sencillamente porque sus moléculas pasan entre las de la pared.



Mente: Es la Arte que se relaciona con los pensamientos y las facultades mentales. Permite alterar la propia mente para que sea capaz de llevar a cabo razonamientos complejos, usar telepatía, alterar la personalidad, o inclusive crear nuevas mentes, capaces de razonar por sí mismas.



Nivel 1: Sentir pensamientos y emociones/Facultarse a sí mismo. El mago puede sentir los pensamientos y emociones de la gente que lo rodea. No puede aún saber de qué se tratan esos pensamientos, pero siente la intensidad. Además puede sentir las emociones dejadas sobre un objeto, y comenzar a influir en sus propias facultades mentales. Puede llegar a esconder sus pensamientos de otros magos.



Nivel 2: Leer pensamientos superficiales/Impulso mental. En este nivel, el mago puede leer los pensamientos, y posee una psicometría básica. No accede a recuerdos, pero puede detectar lo que otra persona está pensando en ese momento. Además, puede mandar una idea o impulso simple a otra mente.



Nivel 3: Conexión mental/Caminar entre sueños. Este nivel permite la verdadera telepatía, y la invasión mental. Se pueden proyectar imágenes y pensamientos sobre otras mentes. Asimismo, el mago puede visitar los sueños de la gente que esté durmiendo.



Nivel 4: Controlar mentes concientes/ Caminar entre sueños. A este nivel, el mago puede tomar control de la mente de otra persona, y ocupar su cuerpo si lo desea. Puede modificar los pensamientos de cualquier mente, y hacer que alguien se comporte según el mago desee. Asimismo, el mago puede dejar atrás sus sueños y hacer excursiones breves al plano astral.



Nivel 5: Controlar el inconsciente/Viaje astral/Forjar la psique. Este nivel encierra un dominio completo de la mente. Puede invadir el inconsciente de otra persona, cambiando con ello su personalidad en forma definitiva. Así mismo, puede realizar viajes astrales, separando su mente de su cuerpo (y con ello ver regiones donde su cuerpo no se halla presente) y con Cardinal a 2, puede crear mentes nuevas, o pensamientos concientes, en cualquier ser (con Vida) u objeto (Materia). Con ello, puede crear inteligencia artificial.

Tiempo: Esta Arte se relaciona con la dimensión temporal y el control de la misma. Permite ver el futuro o pasado, hacer que el tiempo corra más despacio o rápido, o inclusive que se "detenga".



Nivel 1: Sentido del tiempo. El mago está plenamente consciente del tiempo y su paso, al punto en que no necesita consultar un reloj para saber qué hora es. Así mismo, puede detectar cualquier tipo de magia relacionada con el tiempo.



Nivel 2: Visiones del pasado/futuro. Este nivel permite ver eventos que ocurrieron en el pasado, o pueden ocurrir en el futuro. La mayoría de los magos creen que el futuro aún no está escrito, por lo tanto las visiones de este nivel sólo muestran el futuro más probable, el que se realizará si no cambian las condiciones que llevarán a ese estado. Este efecto se suele usar en conjunción con otras esferas, por ejemplo Entropía a 1.



Nivel 3: Contracción/Dilatación del tiempo. A este nivel el mago puede hacer que el tiempo fluya más rápida o lentamente. Si dilata el tiempo para sí mismo, su tiempo transcurre más lentamente, con lo cual el tiempo exterior "pasa" más rápido, y esto le permite por ejemplo dejar pasar algún evento que le desagrade. Por otro lado, contraer el tiempo le sirve para moverse "más rápidamente", porque el tiempo de afuera pasa más lentamente que el del mago.



Nivel 4: Determinismo temporal. El mago puede sencillamente detener el tiempo en una zona dada, en lugar de simplemente ajustar la velocidad a la cual transcurre. Así, pueden detener una bala en el aire, o dejar a una persona congelada en el tiempo.



Nivel 5: Viaje al futuro/Inmunidad temporal. En este nivel, el mago puede sacar un objeto del curso del tiempo, y volver a insertarlo cuando lo desee, ya sea segundos o siglos después. Del mismo modo, puede sacarse a sí mismo del curso del tiempo, y reinsertarse en el futuro. En teoría, este efecto también debería permitir viajes al pasado, pero en la práctica, la paradoja que produce ir al pasado impide, en el mejor de los casos, que el mago lo logre. En el peor de los casos, el mago no vive para contar el intento.

Vida: Permite controlar todo lo que se considera vivo, desde líquenes y hongos hasta seres humanos. Con esta esfera se puede sanar o enfermar, crear nueva vida, o gozar de una "juventud eterna".



Nivel 1: Sentir vida. Con este nivel, el mago puede sentir los patrones de vida, indentificarlos, reconocer un patrón dado entre otros, y detectar el estado de salud de un ser viviente.



Nivel 2: Alterar patrones simples/Curarse a uno mismo. A este nivel, es posible manipular los patrones de vida más simples, como ser bacterias, plantas, insectos, invertebrados o peces. El mago unicamente cambiar un poco las formas de vida, pero no transmutarlas. Es decir, puede hacer que una abeja se vuelva roja, pero no puede convertirla en una hormiga. También puede curarse o lastimarse a sí mismo a voluntad.



Nivel 3: Alterarse uno mismo/Curar/Transformar o crear patrones simples. En este nivel, el mago puede alterarse a sí mismo, haciendo variaciones o mejoras sutiles a su propio patrón de vida. No puede dejar de parecer humano, pero puede hacer que le crezcan garras o pelo e inclusive cambiar de sexo. A este nivel también, puede transformar un patrón de vida simple en otro cualquiera, o crearlos en conjunción con Cardinal 2. Por último, puede curar o lastimar cualquier patrón de vida, inclusive otras personas.



Nivel 4: Alterar patrones complejos/Transformarse a uno mismo. Un mago que alcanza este nivel puede alterar patrones de vida complejos, incluyendo seres humanos. No puede cambiar básicamente lo que son, pero puede hacer que una persona desarrolle cuatro brazos o que su pelo natural sea verde. También, el mago puede transformarse a sí mismo en cualquier animal de aproximadamente su misma masa, pero eso no le garantiza que entienda cómo se comporta dicho animal.



Nivel 5: Transformar o crear patrones complejos/Metamorfosis perfecta. En este nivel, es posible transformar cualquier ser viviente en cualquier otro, o crearlos en conjunción con Cardinal a 2. Los seres así creados no tienen mente ni alma, a menos que se usen las esferas apropiadas. También, puede transformarse a sí mismo en cualquier otro tipo de ser viviente, y comprender cómo se comporta ese ser. Además, algunos magos crean cuerpos humanos "vacíos" con el objeto de pasar su propia mente y alma a un cuerpo más joven, pero esto requiere Mente y Espíritu a niveles altos.



Entropía: Es la Arte que maneja el decaimiento natural de las cosas. Permite manejarlo, ya sea para acelerarlo o frenarlo. Con esta esfera se pueden afectar todos los procesos aleatorios, e inclusive desacelerar el envejecimiento.



Nivel 1: Sentir el destino y la fortuna. Este nivel permite detectar los puntos débiles y fuertes de una cosa determinada. Así, se pueden detectar mentiras (como fallas en un patrón de conducta) y los puntos endebles de una estructura, a fin de quebrarla.



Nivel 2: Controlar probabilidades. A este nivel, es posible controlar pequeños sucesos aleatorios, como una tirada de dados o el orden de las cartas al mezclarlas en un mazo, o inclusive en número que saldrá en una lotería...



Nivel 3: Alterar patrones predecibles. La esfera de Entropía a este nivel permite afectar patrones inanimados. Se pueden "arreglar" o producir desperfectos en computadoras, autos, y otros mecanismos complejos.



Nivel 4: Afectar la vida. A este nivel, se puede afectar la vida. Esto significa que el mago que alcanzó este nivel puede "maldecir" o bendecir una vida determinada, alterando los factores aleatorios sobre la misma. También implica que se puede envejecer más lentamente (dada una menor exposición a factores que producen envejecimiento).



Nivel 5: Afectar los pensamientos. Este nivel permite controlar la generación de ideas. Un mago puede producir un caos total en una mente con este nivel, o puede ordenar una mente caótica. Desde luego, de este modo puede hacer que todas sus ideas suenen perfectamente lógicas..







Con ello, el mago posee principalmente, 3 Niveles a repartir como desee en alguna de estas artes, pero puede aspirar a un nivel más si elimina una de sus ventajas y la sustituye por Nivel

Nivel: Otorga 1 Nivel más al portador
Nombre y apellido: Irishnativ Schulitonigov



Raza: Askal como debe ser.



Edad: 22



Apariencia: (Imagen o descripción) Siempre se muestra con su apariencia humana:

Un hombre de mediana edad con el pelo negro como el azabache musculoso. Sus ojos son de un marron que recuerda a la corteza de los abetos. Sus ropas son marrones y raídas porque descuida bastante su aspecto, eso se refleja tambien en su pelo liso despeinado y sus barbas de semanas.



Afiliación/Afinidad: (Opcional)









Estadísticas Activas



Hay 70 Puntos ha repartir



Fuerza: 9
Habilidad: 9

Destreza: 9
Percepción: 8

Constitución: 8
Carisma: 9

Agilidad: 9
Mente: 9







Estadísticas Pasivas



Hay a repartir: +3, +2, 0, -1, -2



Reflejos: 3           Armadura: -1 



Resistir el Dolor:  0      Frialdad: 1



Bajo Presión: 2

Habilidades raciales:

Ojos Nocturnos

Habilidades comunes:

[b]El Caballo: Después de una tirada por Reflejos, se podrá ejecutar un ataque por Destreza o Fuerza que, de ser ejecutado favorablemente, se podrá optar por una nueva tirada para intentar que sea critico. De un resultado negativo en esta ultima, se quedará con la positiva sin el critico.
[/b]







Si se obtiene en la primera un critico, la segunda contara como un segundo ataque.







Persuasión (Carisma): Ya sea por tu lengua de serpiente o un atractivo innato, sabes como los demás te miras… y como te imaginan. Es más fácil convencer a ciertas personas (1D4) más para la acción. Estas pueden ser variadas, dependiendo del discurso, gestos y voluntad de tus victimas:



            -Erotismo



    -Intimidación



    -Lastima


    -Sarcasmo

Desventaja:

Ola De Muerte: Suelen ocurrir desgracias a tu alrededor.
Nombre y apellido: Ankalagor. Apellido desconocido.
Raza: Dracónido
Edad: 25
Apariencia: https://www.pinterest.es/pin/713750240933383448/
Afiliación/Afinidad: Nadie... De momento.

Estadísticas Activas:
Fuerza: 18+2 (racial)
Habilidad: 8
Destreza: 8
Percepción: 6+2(racial)
Constitución: 10+4 (racial)
Carisma: 7
Agilidad: 8+2(racial)
Mente: 5

Estadísticas Pasivas:
Reflejos: +2 Armadura: -2
Resistir el Dolor: +3 Frialdad: -1
Bajo Presión: 0

Estadísticas raciales:
Draconidos: +2 Fuerza, +4 Constitución, +2 Agilidad, +2 Percepción

Habilidades Raciales de Dracónido:
Escamas Doradas: Cada zona afectada por un estigma, una vez se cure, se endurecerá creándose costras de escamas por esa zona, lo que se traducirá en un +2 En defensa y aguantar el dolor solo si se recibe un nuevo daño ordinario en esa zona. Si se destruyen de nuevo, con el tiempo saldran más endurecidas un +x (+1).

Habilidades Comunes:
*Maestro Pesado*: Cuando se utilice un solo hacha, martillo, porras o algún objeto bruto (1D4)
*Sangría*: Cada vez que elimines a un enemigo, ganaras +1 en todas las estadísticas (Excepto mente) activas durante un breve lapso de tiempo.No incluidas alimañas.

Desventajas:
*Malos sueños*: Cada Noche, se tirara un dado de 20 si es superior a 15, empiezas el dia con -1 estadisticas pasivas
*Sombras de la mente*: Las alucinaciones te invaden cada cierto tiempo. Se tirará 1D20 con “Soportar” al empezar la partida. Si se logra 15 o más, no habrá ninguna; de 15 a 10 entre 1 y 2; 9 o menos las que elija el rolmaster. No se esta obligado a usar tales desventajas.
*Roto*: Comienzas con nivel 2 en cordura.
*Memoria reprimida*: Sabes que algo falta en tu cabeza. Algo de tu vida esta borroso o ni siquiera lo recuerdas. (Cuando se despierte uno de los recuerdos reprimidos, se deberá tirar por Frialdad. Sino se supera, el recuerdo reprimido sale y disminuye la cordura)
*Nobles Corazones*: Prohibido dañar a niños o a formas similares.
*Voces*: Cuando vayas por los caminos, puedes escuchar cierta voz…
*Odiado*: Es odiado, no por la raza sino por sus actos, pero no se sabe donde ni quienes le odian.

Relaciones:
En relaciones, los personajes deciden. Hay diferentes tipos de personajes, y por ello no todos tendrán las mismas. En este apartado se deberán indicar el grado de relaciones que tienen sus personajes para con otros pjs, npcs o incluso npcs creados por los mismos jugadores.Aquí podrán marcar los jugadores todas las que quieran, o no poner, ya vean conveniente. Hay dos tipos: Relaciones Afectivas Importantes (+1) y Relaciones vitales (+2).

RAI (+1):
RV (+2):

Estigmas:
6 ranuras Estigmas Benignos: Heridas leves
2 ranuras Estigmas Malignos: Heridas Graves
Dependiendo de la herida, puede afectar a una sola estadística, a todas o quedar minutos para morir si no se atiende.